Kako, kje in zakaj prodajati igralcem.

Zakaj morajo tržniki biti pozorni na igralce

Ker jih je veliko. In med igralci so ljudje obeh spolov in različnih starosti. Samo to je dovolj, da se jim posveti velika pozornost.

Če želite izvedeti, koliko igralcev v Rusiji, sem se obrnil na tiskovni urad MediaMarkt. Po statističnih podatkih je v naši državi 74,7 milijona uporabnikov zainteresiranih za igre na srečo, v MMOG-u pa 27 milijonov, od tega 9 redno sodeluje na tekmovanjih e-športa.

Običajno z besedo "igralec" predstavljajo učenca ali brezposelnega mladeniča. Kako daleč je ta vizija resnična?

Na Facebooku lahko najdete veliko razprav o igrah, v katerih sodelujejo odrasli:

Jasno je: igrajo se z odraslimi strici in tete, ki so po delu utrujeni in želijo počivati. Zato naj bi priljubljene obtožbe igralcev brezposelnosti in mladosti ostale v preteklosti.

Skupinska raziskava Mail.Ru o ruskem igralskem profilu 2016

Če se vam to zdi prepričljivo, pojdite na naslednjo točko.

Kje oglaševati za igralce

Oglaševanje v tok

Po navdušenju za tokove je oglaševanje v igralniški industriji doseglo novo raven - pojavile so se nove priložnosti in platforme za trženje. Najbolj priljubljena stran s pretočno video Twitch.tv ima 10 milijonov rusko govorečih gledalcev: rusko občinstvo se uvršča na drugo mesto po prometu po ZDA - 6,96% uporabnikov. Med njimi, glede na spletno stran 90% moških, katerih starost je večinoma od 18 do 35 let.

Številne blagovne znamke že dolgo sklenejo pogodbe o oglaševanju z znanimi strežniki, segmentirajo in izbirajo občinstvo po žanru igre (npr. Starejši igrajo World of Tanks - v letu 2016 je od 110 milijonov igralcev bilo skoraj 97% moških okrog 30 let) ali zaradi priljubljenosti samih streme. .

Sodeč po komentarju tiskovne službe MediaMarkta, lahko streme povečajo zanimanje za igre:

»Nepričakovano za nas se je izkazalo, da je CS: GO priljubljen med ženskimi navijači. Eden od njih zdaj sodeluje z nami (s klubom) na polprofesionalni ekipi, na splošno pa lahko rečemo, da je ta igra po naši oceni postala veliko bolj priljubljena med našo ciljno publiko. vzrok za sočutje z zastavami. "

Obstaja veliko možnosti oglaševanja:

  • Streamer lahko med samim oddajanjem ali njegovim imenom omeni blagovno znamko;
  • izvedite tekmovanje ali nagradno igro;
  • v opisu kanala pustite pasico;
  • uporabite med oddajanjem oglaševanega blaga - na primer, sedite v oglaševane slušalke.

Zanimivo je, da strežniki pogosto zavrnejo objavljanje dolgočasnih in standardnih oglasov in izberejo le tistega, ki bo privlačil občinstvo, ki je tudi v rokah tržnikov.

Kirill "Anak" Nikolayenko, stremec, član nekdanjega osebja ANOXa v Overwatchu, mi je povedal o oglaševanju v potokih.

»Skepticizem nekaterih tržnikov lahko razumemo: vsi oglaševalci ne razlikujejo med šolarji in študenti glede plačilne sposobnosti, ampak dejstvo je, da to ni njihova ciljna publika, saj je koncept solventnosti zelo razširljiv in subjektiven za vsakega gledalca.

Mislim, da je večina mojega občinstva šolarjev in študentov, toda po nekaterih mojih statistikih lahko rečem, da so po starosti večinoma študenti in delavci.

Najpogosteje ponujajo oglaševanje gostiteljev kanalov, pubov VKontakte, trgovin, rulet. Ne maram oglaševati, vendar imam težke pogoje: vsebina mora zadovoljiti in ustrezati pravilom kanala (mate, politika, žalitve, rasizem itd. So prepovedani). In če govorimo o gostiteljih, na primer, ali oglaševanju drugih streme, potem je vse to zelo težko zaradi kakovosti vsebine - ne vedno mi ustreza. "

Priljubljene igre

Ena izmed najbolj znanih iger MOBA je League of Legends. Igra je prejela tako priznanje, da so v ZDA leta 2013 profesionalni igralci v LoL-u začeli izdajati vizume »športnikom«, pa tudi igralcem iz NBA, NFL, NHL.

Dota 2 je še ena igra za več igralcev v žanru MOBA, ki zdaj izgublja popularnost: število aktivnih uporabnikov je padlo na raven iz leta 2014. t Igralci večinoma krivijo razvijalce, ki po njihovem mnenju niso pozorni na oceno ekipe, izbiro igralcev in preveč mehke moderatorje: zelo težko je dobiti ključavnico v igri. Vendar pa je med državami CIS, igra še vedno vodi v priljubljenosti.

Nekateri povezujejo padec zanimanja za Dota 2 z izdajo novega Battlegrounds za multiplayer PlayerUnknown (skrajšano PUBG) - simulator preživetja v žanru kraljeve bitke, to je bitka med mnogimi igralci na eni kartici naenkrat.

Kljub dejstvu, da je bila igra izdana s programom zgodnjega dostopa (nekakšna beta različica: proizvajalci porabijo denar od predhodne prodaje za dokončanje končne različice), je bilo v začetku novembra v Steamu prodanih več kot 18 milijonov izvodov igre. Zanimanje za igro se nenehno povečuje - PUBG je večkrat prehitela Counter-Strike: Global Offensive v številu hkratnih spletnih iger.

Igralec-oblikovalec Minecraft je hitro pridobil popularnost, vendar je izgubil glavno odraslo publiko: zdaj, glede na povprečno starost naročnikov iz priljubljenih strežnikov (na primer, Ivan Raiskogo in Daniila Kibakova), otroci od 6. do 14. leta večinoma uživajo v igri, kar resno skrbi starše in otroške psihologe.

Med igralci so priljubljeni tudi dve multiplayer strelec Quake Champions in Overwatch. Čeprav nekateri igralci verjamejo, da bo zaradi pretiranega ukazovanja in "otročje" igre Overwatch umaknila nove Quake prvake. Ampak vse to je le predpostavka: zaradi periodičnih zamrznitev in nedokončane zveze (proces ustvarjanja sej), malo novih igralcev pride na Quake Champions.

Kako pritegniti pozornost igralcev

O tem sem vprašal tržnike in predstavnike podjetij.

Ilya Tumenko, ustanoviteljica ARPU.GURU in War & World

Wargaming.net je poskrbel za široko občinstvo akcije, na primer, skupaj z BurgerKingom, so izvedli dogodek "Tank-Burger".

Vendar pa obstaja "vendar": nekaj iger je namenjenih ne-igralnemu občinstvu. World of Tanks ni igra za igralce, ampak za ljudi, ki igrajo nič več kot WoT.

In če imate majhen burger, verjetno ne boste zainteresirani za tako veliko podjetje, kot je Wargaming.net.

Druga točka - podjetja, kot je Wargaming.net, se nanašajo na proračun, kot je ta: imamo velik proračun, dajmo ga v različne smeri in vidimo, kaj se zgodi. Nobena posamezna akcija ne kaže na to, da bi bilo vsaj enemu od udeležencev v takem partnerstvu koristno - če ni bilo notranjih poročil, tega ne bomo potrdili.

Boris Gurtovoy, ustvarjalec portala o RPG in Geek kulturi "Good Dice"

Oglašujte na tok in gaming bloggers smiselno za podjetja, povezana z iger. To so lahko različne smeri - lutboki za Counter-Strike, blagovne znamke dodatkov in opreme za igralce, spletne trgovine z atributi igre in spominki na to temo. Manj tematskih projektov, kot so spletne trgovine, banke ali velike blagovne znamke, kot so telekomunikacijski operaterji, to ne bo zelo koristno, občinstvo bo verjetno prezrlo njihovo oglaševanje.

Vsakdo je lahko potencialni kupec. Računalniške igre zasedajo ljudje vseh starosti. Zanimive informacije: 64% igralcev World of Tanks je starejših od 26 let. Obstajajo potencialni kupci avtomobilov v skupini Heartstone, vendar so potencialni kupci ne zato, ker igrajo določeno igro, ampak zato, ker imajo željo in potrebo po nakupu avtomobila. In to je za ljudi s takšno željo in potrebo po prilagoditvi oglaševanja. In opredelitev teh ljudi - naloga trženja.

Oglaševanje v tok mora biti živahno. Ključna prednost blogerjev in strežnikov je njihova avtoriteta nad občinstvom. To pomeni, da preprosto vklop televizijskega predvajalnika v toku ne bo naredil ničesar (samo odliv gledalcev) in če tračni pogon osebno priporoča spletno mesto ali blagovno znamko, lahko pričakujete prehod na spletno mesto, registracije in nakupe.

Nihče ne mara oglaševanja. Zelo malo ljudi razmišlja trezno in se zaveda, da prihodki od oglaševanja pomagajo strežniku, da počne, kar jim je všeč, da ne dobijo redne zaposlitve in še naprej navdušujejo svoje gledalce. Vendar oglaševanje deluje, tako da je situacija ponavadi taka: veliko negativnega iz eksplicitnega oglaševanja, pa tudi veliko živahne pozornosti na oglaševan izdelek.

Kirill Rodin, specialist za trženje Roketbank

Obrobna podjetja morajo oglaševati občinstvu za igre na srečo: na primer, proizvajalci računalnikov Origin PC so sklenili sporazum o gostovanju sponzoriranih vsebin s priljubljenim YouTube-bloggerjem PewDiePie. In za leto takšnega oglaševanja se je njihovo število naročnikov znatno povečalo, kot tudi prodaja, mislim. Čeprav PewDiePie samo igra na svojih računalnikih.

Toda, ko se banke ali letalski prevozniki prilegajo v takšno zgodbo, ki na primer ponuja letenje ekip na kibernetska tekmovanja, se zdi pretirana.

Na splošno razlikujem med občinstvom samo igralce in kibernetske športnike. Potrebujejo popolnoma drugačne pristope. Navadni igralci so moji šestletni nečak, star sem 25 let, starejši brat pa je star 35 let. Takšno občinstvo je zelo široko v primerjavi s tistimi, ki igrajo profesionalno.

Imamo "Game Mode" - brezplačno možnost, ki se poveže z glavno kartico in od 7 do 10% povratek od vseh igralnih storitev. Način igre je omogočen med prodajo ali izdajami iger AAA. V tem trenutku prejemamo zaporedje naročil s karticami, promet z trgovci z igrami pa se poveča za desetkrat.

Povprečna starost naše stranke je 27 let. Povprečna starost zaposlenega v Raketi je približno enaka. To nam omogoča, da se tako močno počutimo na tistih področjih, na katerih poskušamo iti z izdelkom. V bistvu delamo zase. In osebno sem želel kupiti cashback igre, zato smo začeli z igranjem. Vendar pa ga ni smiselno ločevati od zemljevida: to je eden od načinov, kako doseči občinstvo.

Tinkoff Bank je prav tako naredila kartico All Games za sebe, zasluži bonuse v igri na Xbox Games in PlayStation Store ter Store.steampowered.com, Origin.com. In tekmovati moramo na različnih lokacijah, včasih celo na enem mestu.

Ostale banke pogosto to počnejo neopazno in odprejo ko-blagovne znamke za zelo ozko občinstvo, in dejansko jih skoraj nihče ne uporablja. Gre za igranje občinstva s takšnimi karticami, kar je arhaično, napredni igralci ga zagotovo ne bodo sprejeli.

Ko sem v “Rocketbank” zagnal “Game Mode”, nisem odšel v medije, prvih šest mesecev sem kupoval oglase na tematskih javnih forumih in fan forumih, namenjenih igranju, šele nato pa sem začel oglaševati v igrah. Šli smo skozi skoraj vse: od klasične igre do konca s Kanobo.

Ampak na splošno, po mojih izkušnjah, je bolje za igralce občinstvo, da vodijo oglase v javnosti na socialnih omrežjih - se izkaže, veliko cenejši, in odziv je enak, če ne več.

Bolje je, da greste z oglaševanjem na tista podjetja, katerih predlogi bodo blizu igralcem. To lahko celo hipoteko razvijalci, če s sloganom "Ustreli za hipoteko" iti k občinstvu "Tanks" - to so večinoma ljudje za 30 let. Glavna stvar je poznati in razumeti vaše potencialne kupce.

V iskanju občinstva ne pozabite na trende

Za zdaj, tržniki iščejo poslovno publikacijo, kjer lahko poveste o izdelku vašega podjetja, verjetno je, da tretjina ali polovica vaših strank ne bere te poslovne izdaje, ampak igrajo tenke ali jih razpravljajo v javnosti.

Streme, skupnosti v socialnih omrežjih, specializirani igralni mediji niso končne platforme, ampak orodja v rokah tržnika. Nikamor ne pridite, oglašujte in čakajte strankam z zloženimi rokami. Vsako spletno mesto je edinstveno orodje z različnimi zmožnostmi, ki so pomembne za raziskovanje.

Zato se ne bo odveč naučiti razlikovati med obstoječimi priljubljenimi offline in spletnimi igrami, prilagoditi vsebine za njih, ciljati oglaševanje na igralniške skupnosti, oglaševati v streaming. Če se vaš izdelek prilega občinstvu, je vredno poskusiti. Ker pogosto igralci niso učenci, ampak njihovi starši.

Oglejte si video: ANSAMBEL VIKEND - MALA OFFICAL VIDEO - FULL HD (December 2019).

Loading...

Pustite Komentar